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miércoles, diciembre 26, 2007

Sexto peldaño: el tratamiento

¿Que qué es el tratamiento? Pues ni más ni menos que la escaleta desarrollada, es decir, ampliando el resumen de la ficha y narrada toda la acción de la secuencia sin diálogos (aunque sí se puede y se deben contar muchos de los temas sobre los que hablarán los personajes). Un tratamiento normal para guión de largometraje suele tener entre 30 y 50 páginas, es decir, aproximadamente un tercio de la futura extensión final del guión.

A continuación, os desarrollo el tratamiento de las tres escenas de “Los muertos van deprisa” cuya escaleta puse de ejemplo en el "peldaño" anterior.
¡En primicia para todos vosotros!

Por cierto, la foto pertenece a la localización (PUENTE) en donde se queda atascado el camión, situada en Rinlo (Ribadeo), y donde se filmará la secuencia 15, primer punto de giro (PPG) de nuestra película.

14. EXT. CEMENTERIO – DÍA

El trailer de IRENE pasa por delante de la puerta del cementerio.

15. EXT./INT. PUENTE / TRAILER IRENE – DÍA

A la salida de una curva, IRENE baja la velocidad y entra en un angosto puente por delante de un viejo cruceiro de piedra que a punto está de rozar. Sorteado el obstáculo, acelera de nuevo pero enseguida frena y observa boquiabierta mirando al frente. En el exterior, se yergue prominente una estatua surrealista en mitad de una placita. IRENE intenta dar marcha atrás sobre el puente. El trailer se detiene contra el cruceiro, abocado en el otro extremo del viaducto, que le impide maniobrar. Dentro, la chica suspira y mira de reojo el calendario con la foto de Antonio Banderas. Vuelve a avanzar y detiene el camión en mitad del puente. Apaga el contacto y se apea del vehículo. IRENE advierte que no existe posibilidad de sacar de allí su vehículo: el trailer está bloqueado en mitad del puente. La mujer observa desolada la embarazosa situación. De repente, se escucha el sonido de un acordeón entonando una marcha fúnebre. La melodía proviene de una callejuela que accede a la plaza desde el lado contrario al puente. IRENE se gira hacia la calle. El acordeón se oye cada vez más cerca. IRENE aguarda expectante. Por la callejuela, aparece un SACRISTÁN y dos niños MONAGUILLOS portando sacros estandartes. A continuación, cuatro rudos PERCEBEIROS con un féretro a hombros. Detrás DON DANIEL, el cura párroco, acompañado de dos COADJUTORES, engalanados para la ocasión, seguidos de RAMÓN y su acordeón, FILOMENO, CARMIÑA, CÉSAR, MARUXA y todo el cortejo fúnebre entre los que están varias PLAÑIDERAS, DON MATÍAS, FERMÍN, SOFÍA, NEREA, etc. IRENE arquea las cejas en un gesto de pasmo. RAMÓN deja de tocar y el acordeón emite un último bufido. El cortejo se detiene y la comitiva se abre para ocupar buena parte de la plaza. Todos se quedan paralizados en absoluto silencio. Nadie se mueve. IRENE enfrentada a todo el pueblo. De súbito, FILOMENO avanza sin quitarle ojo al trailer. FILOMENO comienza a gritar y gesticular con muchos aspavientos. La comitiva fúnebre se convierte en una algazara donde todo el mundo da su opinión. La algarabía se hace ensordecedora. Un PERCEBEIRO, féretro al hombro, protesta por la interrupción. CARMIÑA se encara con él. MARUXA rompe a llorar. Todos tratan atropelladamente de encontrar una solución. IRENE se deshace en excusas. MARUXA se deshace en sollozos. D. DANIEL, el cura, decide que lo mejor es regresar con el muerto por donde han venido. El cortejo comienza a girar como si diera la vuelta al ruedo con el féretro a hombros. FERMÍN abandona la comitiva y camina en dirección contraria hacia su taberna.

16. EXT. TABERNA – DÍA

En la plaza, frente a la marquesina de una parada de autobús, un rótulo que reza “Blanca Mañana” preside la entrada de la taberna en cuya puerta hay una campana de barco. FERMIN la hace sonar con brío llamando a asamblea general.

domingo, diciembre 16, 2007

Quinto peldaño: la escaleta

Y seguimos hablando del guión. Con la estructura terminada, entre la sinopsis y el tratamiento existe un paso intermedio que llamamos ESCALETA o, dicho de otro modo, la herramienta necesaria para montar correctamente las piezas del rompecabezas de nuestro guión.

La escaleta no es otra cosa que un desarrollo secuenciado de toda la película entendiendo como SECUENCIA una o más escenas con una acción dramática común y como ESCENA toda unidad dramática ininterrumpida dentro de la acción y de un mismo lugar.


En cada una de las escenas de nuestra escaleta debe figurar el lugar y momento en que se desarrolla la acción, así como un resumen (entre 1 y 5 líneas) de la misma.


Mi recomendación es que se desenvuelva cada escena en una ficha independiente (van muy bien esos papelitos amarillos adhesivos o “posits”) de forma que si hemos de eliminar, añadir, variar o cambiar de sitio alguna secuencia (cosa que sucederá a menudo) no nos veamos obligados a corregir toda la escaleta. Tenéis un ejemplo en la imagen de arriba.


No hay que olvidar señalar en las fichas las secuencias importantes (CA, PPG, PM, SPG y FIN) de modo que podamos ubicarlas en el lugar que les corresponde dentro de la estructura.


Cuando se concluya este trabajo, habrá de pasarse a limpio la ESCALETA (en este formato, para un guión de largometraje, debería ocupar una extensión de entre 2 y 4 páginas), numerando las escenas en orden correlativo, para que nos sirva de guía para el futuro tratamiento. O sea:


14. EXT. CEMENTERIO. DÍA.

El trailer de IRENE pasa por delante de la puerta del cementerio.

15. EXT/INT. PUENTE / TRAILER IRENE. DÍA.

El trailer de IRENE se queda atascado en el puente. Aparece el cortejo fúnebre con el féretro de Cándido. El sepelio no puede continuar y se monta el lío padre.

16. EXT. TABERNA. DÍA.

FERMÍN, el cantinero, toca la campana para convocar al pueblo a una asamblea general a fin de hallar una solución.

El próximo día hablaremos del TRATAMIENTO. Sed felices.


domingo, diciembre 09, 2007

Domingo: el viaje mitológico de Vogler

Para el último lugar he dejado un método que me parece sumamente interesante y divertido: el viaje mitológico teorizado y analizado por Christopher Vogler. ¿Qué es lo que hace que una historia sea inolvidable? Pues que se convierta en una leyenda y sus personajes en mitos. ¿Y qué es un mito? Es una metáfora para explicar un misterio que escapa a la comprensión humana o, como define la Real Academia, un “relato o noticia que desfigura lo que realmente es una cosa, y le da apariencia de ser más valiosa o más atractiva”.

Si conseguimos dotar a nuestro guión de una estructura mitológica (añadida a la que ya conocemos de los 3 actos), estaremos más cerca de concebirla más seductora, interesante e imperecedera. El guionista Christopher Vogler ha basado buena parte de su experiencia personal en el análisis de la estructura mítica de los guiones, ya existente en La Ilíada o en La Odisea, construyendo una estructura de viaje circular. Ese esquema (con algunas modificaciones personales) me es de gran ayuda para definir el “viaje mitológico” en mis guiones.


Obsérvese la figura superior, comenzando por el ítem que señala las doce en punto y siguiendo el avance de las agujas del reloj (de izquierda a derecha). Como en el tablero de la Oca (otra vez los juegos), en el que hay exactamente 14 ocas, toda estructura mítica se puede dividir en catorce trances; trances, por cierto, similares a los del Juego de la Oca en los que también hay dos puentes, un mago (mentor), una posada, dos dados, un pozo, un laberinto, una cárcel, la muerte y un jardín-paraíso al final. ¿Qué ocurre si aplicamos esta estructura al ejemplo de “Romeo y Julieta”? —he utilizado la edición de “Romeo y Julieta” de Editorial Espasa Calpe, 10ª edición; traducción de Ángel Luis Pujante—. Veamos:


1.-El mundo ordinario
: (págs. 1 a 9) Verona, regida por el Príncipe Della Scala, vive con desazón la rivalidad entre los Montesco y los Capuleto.


2.-La llamada de la aventura
: (págs. 9 a 15) Romeo, enamorado de una tal Rosalinda, se entera de que ésta va a asistir a una fiesta organizada por los Capuleto y decide ir.


3.-El rechazo de la llamada
: (págs. 15 a 20) La señora Capuleto, madre de Julieta desea casar a su joven hija con el conde Paris (acontecimiento que no la emociona, precisamente). Mientras tanto, Romeo duda si debe asistir a la fiesta.


4.-Los consejos del metor
: (págs 20 a 28) Julieta pide consejo a su ama y Romeo se sincera con su amigo Mercucio, que le convence para acudir a la celebración.


5.-Cruzando el primer puente
: (págs 28 a 30) En la fiesta, Romeo conoce a Julieta y ambos quedan prendados.


6.-Pruebas, aliados y enemigos
: (págs. 30 a 59), Ambos enamorados se enteran de que pertenecen a familias rivales. Tebaldo, primo Capuleto de Julieta, descubre la presencia de Romeo y Mercucio en la fiesta y jura venganza. Romeo y Julieta se ven a escondidas en el balcón. Romeo acude en busca de Fray Lorenzo. Con la complicidad del fraile y del ama, Romeo y Julieta se casan en secreto.


7.-En lo más profundo del pozo
: (págs. 59 a 65) Tebaldo se enfrenta a Mercucio y le da muerte. Romeo, aún a su pesar, venga la muerte de su íntimo matando a Tebaldo.


8.-El Orden Supremo
: (págs. 65 a 72) Los padres de ambos, Montescos y Capuletos, acuden al Príncipe de Verona para que imponga justicia y éste, condena a Romeo al destierro. Julieta es informada del lance, pero aún así le sigue amando.


9.-Se vislumbra la recompensa
: (págs. 72 a 92) Sin dejarse abatir, Romeo, ayudado por su fiel Fray Lorenzo, trama un plan para encontrarse con Julieta y huir juntos. Los enamorados se despiden en el balcón. La señora Capuleto informa a su hija de su próxima boda (dentro de tres días) con el Conde Paris.


10.-La vuelta a casa
: (págs 92 a 98) Julieta acude a informar a Fray Lorenzo de los planes de su madre y éste le proporciona un bebedizo que la supondrá muerta, de forma que, una vez en la cripta, pueda encontrarse con su esposo. Él mismo se encargará de avisar a Romeo.


11.-Cruzando el segundo puente
: (págs. 98 a 99) La señora Capuleto decide anticipar la boda de su hija para el día siguiente con lo que Julieta, para no cometer bigamia, bebe la pócima con un día de anticipación según lo previsto.


12.-La lucha final
: (págs. 99 a 111) Aparentemente, Julieta muere y los Capuleto llaman a Fray Lorenzo para celebrar las exequias. El fraile no puede avisar a Romeo del engaño. Baltasar, un criado de los Montesco, informa a Romeo de la muerte de su amada. Romeo compra un veneno (de los que matan de verdad) a un boticario para utilizarlo en caso de que sea verdad.


13.-Muerte y Resurrección
: (págs 111 a 120) Julieta es llevada a la cripta. Romeo entra en el mausoleo y, creyéndola muerta, decide beber un veneno poniendo fin a su vida. Julieta despierta de su sopor temporal y descubre a su esposo muerto. Ante la perspectiva de vivir una vida sin amor, se suicida con
el puñal de su amado confiando encontrarlo en el Más Allá, donde puedan disfrutar de su amor eternamente.

14.-Retorno al paraíso
: (págs 120 a 125) En presencia del Príncipe de Verona, sus familias, conocedoras de la tragedia y escarmentadas con la acción ejemplarizante de sus hijos, deciden poner fin a sus querellas y no volver a enemistarse nunca más.


Con este pequeño divertimento, a modo de inciso, tan sólo quiero incidir en una premisa básica:

TODO ESTÁ CALCULADO PARA QUE EL JUEGO FUNCIONE

Siempre será poco el tiempo que empleemos en trabajar un guión porque en éste, cada acto, cada punto de giro, cada escena, cada diálogo, han de estar matemáticamente programados con exactitud meridiana. O dicho de otro modo, todo lo que no haga avanzar a la historia está de más y debe eliminarse.

En nuestra estructura mítica también hay dos mundos (ver figura inferior): el mundo ordinario —del cual salimos y al cual hemos de regresar— y el mundo especial (o mundo de los líos) al que hemos de ir para resolver nuestros problemas.

Observad en el gráfico anterior que, siguiendo las agujas del reloj, al primer mundo le corresponden los actos 1º y 3º, mientras que el 2º acto se desarrolla por completo en el mundo fantástico o especial.

Si comparamos la figura del principio con esta última, veremos también que los puntos de giro (PPG y SPG) coinciden con el paso de nuestro protagonista sobre cada uno de los PUENTES (págs. 28 y 99, respectivamente, en ambos casos).

Cualquier película épica, en especial las que incorporan aventuras, desde La Diligencia a La Guerra de las Galaxias, pasando por El padrino, posee esta estructura mitológica.

Sed felices.

sábado, diciembre 08, 2007

Sábado: la premisa de Egri

Como el sábado hay pocas ganas de trabajar, hoy un modelo de estructura sencillito. Según Lajos Egri —en su texto “The Art of Dramatic Writing”— la premisa es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposición, es decir, debe estar formulada de tal forma que contenga en sí misma al personaje principal, al conflicto principal y al desenlace de la obra. Por ejemplo: “El gran amor desafía a la muerte”. En este caso, el sujeto (El gran amor, ¿Romeo y Julieta?) presupone la existencia de dos o más protagonistas que se aman inmersos en un conflicto (desafía la muerte).

Según Egri, una premisa claramente construida une el tema escogido por el escritor con los elementos básicos para la construcción del drama.


La premisa es, por lo tanto, una sinopsis en miniatura o, metafóricamente hablando, una hipótesis cuya veracidad se encargara de probar la obra, de la misma forma que un teorema garantiza la veracidad de su suposición a través de la prueba.


viernes, diciembre 07, 2007

Viernes: la metodología de Cucca

Ante el pragmatismo de los autores americanos precedentes, analizaremos hoy el enfoque teórico del francés Antoine Cucca —en su libro “L’écriture du scénario”— que divide la construcción de un argumento en cuatro fases:

1.-Describir la idea: germen o “primera condición creativa e interpretativa del autor” que debe cumplir los requisitos de ser visual, emocional, creíble y universal.

2.-Analizar posibilidades de la acción: o bien las acciones hacen descubrir a los personajes, o bien —mucho más preferible— los personajes general las acciones.

3.-Disponer las acciones: distinguiendo entre acciones de base (que hacen avanzar la historia) y las acciones complementarias.

4.-Elaborar las acciones.
La estructura de estas situaciones comporta, según Cucca, la clásica división de tres momentos dramáticos: premisa (conjunto de condiciones de los personajes al comenzar la situación), desarrollo (conjunto de estas condiciones en busca de su modificación) y resolución. Como veis, acaba por decir lo mismo que los americanos.

jueves, diciembre 06, 2007

Jueves: los diagramas de Comparato

El guionista brasileño Doc Comparato trabaja con diagramas de acción abiertos. Según él, un diagrama de acción “es el dibujo de la curva dramática de una estructura” —proponiendo además que— “cada autor puede hacer la suya: es una buena manera de visualizar si nuestra estructura es buena o no”.

En la figura de arriba vemos un diagrama de estruct
ura clásica. Los puntos que generan la curva total de la estructura clásica nos muestran el crescendo emocional que deseamos en el público -el orgasmo, como definía El Secretario en el comentario a la entrada de ayer-. No obstante, este diagrama también se puede solapar en la estructura ordinaria de tres actos donde COMPLICACIÓN y CRISIS son nuestros dos puntos de giro clásicos: todo lo que hay antes de la complicación es el Acto I y después de la crisis el Acto III. El segmento entre ambos (Acto II) es lo que Comparato llama “Curva de Suspense”.

Sin embargo, existen muchos más tipo
s de curvas. Así, en “Hamlet” (pieza romántica), por ejemplo, la crisis ocurre en el medio y, consecuentemente, la resolución es lenta. Es lo que Comparato llama “estructura en caída”, en “V invertida” o romántica (véase la figura de abajo).

Según Comparato, la crisis comienza en lo que se podría llamar “Punto de Ataque”. Si este punto fuera prematuro (Ab Ovo, en latín “desde el huevo”) sería muy difícil mantener la tensión dramática hasta el final. Pero si fuera tardío (In Media Rex, en latín “en medio de las cosas”), se producirá un final confuso en el que los hechos se precipitan y agolpan. Resultaría muy conveniente realizar un diagrama diferente para cada trama y subtrama a lo largo de todo el guión, de forma que podamos ir controlando los niveles de intensidad de nuestra historia en cada momento.

miércoles, diciembre 05, 2007

Miércoles: el tratamiento de Swain

Otro norteamericano, Dwight Swain, en su libro “Film Scriptwritting” formula una nueva metodología (quizá la más original de todos los modelos propuestos que os estoy resumiendo esta semana) que se puede resumir en cinco pasos:
1.-El anclaje de la acción, donde el escritor construye el bagaje histórico o “background” que explica el conflicto a desarrollar en el presente film.

2.-Elementos fundamentales de la historia, donde el guionista establece el carácter de los personajes, las situaciones, los escenarios de la acción y los tonos y atmósferas.

3.-Principio y fin de la película, en donde el escritor debe diseñar el gancho (the hook) que provoque el interés del espectador y el compromiso (the commitment) del protagonista en relación con el logro de su objetivo.

4.-Las crestas (peaks) de la acción, donde el autor planifica los puntos que marcan las confrontaciones del protagonista en su lucha, teniendo en cuenta dos premisas: evitar lo predecible y espaciando las crisis.

5.-Resolución de situaciones pendientes, donde finalmente el escritor libera o da salida a las tensiones latentes en los personajes.

martes, diciembre 04, 2007

Martes: el paradigma de Field

Como Linda Seger, el también norteamericano Syd Field propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado “paradigma” estructural, definido por él como “un modelo o esquema conceptual mediante el cual es posible visualizar la estructura del guión como un todo”. El paradigma también divide al guión en tres actos. Los soportes divisorios entre los diferentes actos son los Puntos Argumentales (PA1 y PA2) o “plot points” que define como “acontecimientos que cambian radicalmente el sentido de la acción”.

Una vez dispuesto el material según el paradigma, el guionista procede a elaborar en detalle el principio, el fin y los dos puntos argumentales, las cuatro unidades que constituyen la armazón básica del futuro guión. A continuación, Field desarrolla una sinopsis en cuatro páginas, conservando esta estructura, que completará una vez desarrolle la biografía de los personajes. La escritura posterior la lleva a cabo por medio de fichas y, por último, procede a la reescritura que dará lugar a la primera versión del guión.

lunes, diciembre 03, 2007

Lunes: las olas de Seger

Como prometí en el último post, esta semana la dedicaré a resumir a varios autores que han teorizado sobre la estructura de los guiones.

En Galicia hay una famosa playa en la provincia de Pontevedra, llamada A Lanzada, donde cuenta la leyenda que, en la noche de san Juan, cualquier mujer que quiera quedarse embarazada tiene que saltar en su orilla nueve olas para rendir pleitesía a la diosa de la Fertilidad.


La estadounidense Linda Seger (seguramente para buscar esa misma fertilidad en un guión), comienza todas sus estructuras dibujando tres olas en donde, cada una de las tres concavidades representa un acto (la segunda ola es el doble de grande que cada una de las otras dos). Para formar esas tres olas se necesitan cuatro crestas: Catalizador, Primer Punto de Giro, Segundo Punto de Giro y Final. O sea, poco más o menos lo que ya sabemos de la estructura de tres actos.

jueves, noviembre 29, 2007

Cuarto peldaño: la estructura

La foto de hoy es otro rincón de Rinlo, la pequeña villa marinera de Ribadeo donde vamos a rodar la mayor parte de la película. También cortesía de Tania Vasallo y Ben Mittleman (SkyBat Studio)

Desde que en el Paleolítico Superior los guapos e inteligentes homo sapiens –y posiblemente también sus primos hermanos, los deslucidos y menos aventajados neandertales– se apiñaban en las cavernas, alrededor de sus pinturas rupestres, para contarse
, por ejemplo, cómo había ido la cacería del día anterior, utilizaban ya la misma estructura que hoy empleamos para narrar cualquier género de historias: chistes, chascarrillos, cuentos, novelas, cómic, vodevil, óperas, zarzuelas, poemas, obras de teatro, cortos o largometrajes cinematográficos.

Cualesquiera manifestaciones narrativas tienen en común una lógica y natural disposición orgánica. El primero en teorizar sobre este axioma fue el preclaro Aristóteles (no sé si guapo o feo pero, sin duda, mucho más perspicaz que nuestros antecesores de la edad de la piedra tallada) en su Poética:

"...es cosa manifiesta que se han de componer las fábulas como las representaciones dramáticas en las tragedias, dirigiéndose a una acción total y perfecta que tenga principio, medio y fin, para que, al modo de un viviente sin mengua ni sobra, deleite con su natural belleza, y no sea semejante a las historias ordinarias...

El guión, como cimiento fundamental e imprescindible de cualquier obra cinematográfica, debe seguir a pie juntillas este precepto como condición sine qua non para un correcto funcionamiento de la historia, esto es, para una natural progresión de la acción en la que cada intervalo la haga avanzar hasta su resolución final. O, como dice Linda Seger en “El arte de la adaptación” (Ediciones Rialp, 1993):

Al definir principio, medio y final, estás definiendo los actos primero, segundo y tercero de la historia. Has comenzado a dar a tu historia una forma dramática. Y al desarrollar tu argumento en estos términos dramáticos, has comenzado también a modelarlo en la forma propia de un guión cinematográfico.”

Así, podemos concluir que un guión cinematográfico se estructura en tres actos, a saber:

* Primer acto o PRESENTACIÓN, donde conoceremos a los personajes, su entorno y expondremos los antecedentes de la historia.

* Segundo acto o NUDO, donde desarrollaremos la historia en sí, encaminada a resolver un problema y conseguir un determinado objetivo.

* Tercer acto o DESENLACE, donde ineludiblemente resolveremos la historia.

Cada uno de estos actos comienza y termina en unos determinados puntos que, como era de esperar, no son fortuitos ni casuales. Esos puntos de los que ya hemos hablado para desarrollar nuestra síntesis o story-line en el segundo peldaño. Hete aquí que el primer acto empieza con el catalizador de apertura (CA) y finaliza con el primer punto de giro (PPG), justo donde comienza el segundo acto que, a su vez, termina en el segundo punto de giro (SPG), principio del tercer y último acto. Ocurre que, como en la música, para que un guión tenga un tempo o ritmo adecuado, éste debe precisarse con exactitud matemática, exactamente igual que el compás marcado por un metrónomo.

Como hemos visto, la mayor parte de nuestro argumento se desarrollará en el segundo acto, por lo tanto, no debemos extendernos demasiado en la presentación ni tampoco en el desenlace, para no aburrir al futuro espectador con demasiadas florituras previas al inicio del problema (PPG) o posteriores a la consecución del objetivo (SPG). Como regla general, el primer acto no debe durar más de ¼ de la duración total de la película o guión y, el tercer acto, nunca podría exceder 1/5 de ese mismo tiempo.

Por ejemplo, para una película convencional de unos 100 minutos (o guión de 100 páginas), la extensión adecuada —o ideal— de cada acto sería la siguiente: Primer acto, como máximo 20 páginas; segundo acto, unas 60 páginas, de la página 21 a la 81 aproximadamente; y tercer acto, también como máximo 18 páginas, de la 82 a la 100.

Dentro de la estructura de tres actos existe otro punto importante en el que hemos de pensar antes de iniciar la escritura del guión. El Punto Medio (PM) que divide en segundo acto en dos partes iguales, es decir, justo a mitad de la película. Aunque no tiene la misma importancia que los puntos de giro, representa un momento en el que conviene subir la intensidad del film y el interés del espectador (de hecho, normalmente suele ser una escena de acción explícita o implícita).

Pero, como dice el refrán, “cada maestrillo, con su librillo”, es decir, cada profesional utiliza su propio sistema para, al final, alcanzar la misma meta. Yo he estudiado varios métodos: las olas de Linda Seger, el paradigma de Syd Field, el tratamiento de Dwight Swain, los diagramas de Doc Comparato, la metodología de Antoine Cucca, la premisa de Lajos Egri o el viaje mitológico de Chistopher Vogler… Como son siete, creo que dedicaré cada día de la semana que viene a haceros un resumen de cada uno, merece la pena porque son muy interesantes aunque, en el fondo, todos se reducen a contar lo mismo de diversas formas.

Por supuesto las reglas existen, entre otras, cosas para ser rotas. Pero, ¡ojo!, primero hay que conocerlas. Verbigracia, yo he visto algunos largometrajes en los que el conflicto estaba a la mitad de la película, pero eran más aburridos que ver crecer una seta.

Para explicarlo mejor, recurro a un diálogo de “Dios, una comedia”, obra de teatro de un acto, original de Woody Allen, en la que un actor y un autor de la Grecia clásica están tratando de hallar un final sólido al argumento de una obra dramática:

ACTOR: Toda obra ha de tener un principio, un centro y un final.

AUTOR: ¿Por qué?

ACTOR (Seguro de sí mismo): Porque todo en la naturaleza posee un principio, un centro y un final.

AUTOR: ¿Y un círculo?

ACTOR (Piensa): Está bien... Un círculo no tiene principio, centro, ni final... pero tampoco tiene nada de gracioso.

Sobran más palabras. Creo que el quinto peldaño será la escaleta. Sed felices.

martes, noviembre 27, 2007

Tercer peldaño: la sinopsis

La foto de hoy es cortesía de Tania Vasallo y Ben Mittleman, de SkyBat Studio, y corresponde a un rinconcito de Rinlo, lugar de las localizaciones de la película. A lo que íbamos:

“Básicamente un guión debe tener 3 cualidades esenciales: Logos, Pathos y Ethos”.
No lo digo yo, lo dice —entre otros— Doc Comparato en “El Guión, Arte y Técnica de escribir para cine y televisión” (Instituto Oficial de Radio y Televisión Ente Público RTVE, 1986).

Logos (la palabra), es decir, su estructura formal. Pathos (el drama), o sea, la acción de la historia que deseamos narrar. Ethos (la ética), el significado, moraleja o mensaje de la misma. Esas tres cualidades deben estar ya presentes en la sinopsis.

LOGOS: Ya tenemos la síntesis (o el “story-line” que dirán los anglófilos). Nuestro siguiente peldaño es la sinopsis, en la que debemos ampliar y completar la información expuesta en aquélla pero siempre siguiendo el orden establecido. Muy sucintamente, y siguiendo el ejemplo de Romeo y Julieta que utilizamos en el peldaño de la síntesis:

En la Verona del siglo XVI, en el transcurso de una fiesta, Romeo y Julieta se enamoran y se juran amor y fidelidad eterna. PERO sus familias no aprueban esa unión ya que llevan años enemistadas, por lo que Romeo, con la ayuda de Fray Lorenzo, urde un plan para casarse y fugarse con ella. El fraile, en connivencia con Julieta, le suministra un bebedizo que la hará pasar por muerta para, una vez en la cripta, salir al encuentro de su joven esposo. SIN EMBARGO, el fraile no llegará a tiempo de avisar a Romeo quien, creyéndola realmente muerta, se suicidará. Al recuperar el conocimiento, Julieta descubre el cadáver de su amado y optará por seguir su mismo camino, acontecimiento que emocionará a ambas familias, por fin unidas ante la trágica desaparición de sus hijos.

PATHOS: Recurramos al diccionario de la Real Academia que define el término “sinopsis” como “exposición general de una materia o asunto, presentados en sus líneas esenciales”. ¿Cuáles son las líneas esenciales y suficientes para detallar nuestra historia? Pues sin duda las que responde las seis preguntas básicas:

DÓNDE, CUÁNDO, QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ, CÓMO

Es decir: (Dónde) En la Verona (cuándo) del siglo XVI, en el transcurso de una fiesta, (quién) Romeo y Julieta (qué) se enamoran y se juran amor y fidelidad eterna. Pero sus familias no aprueban esa unión (por qué) ya que llevan años enemistadas, por lo que Romeo, con la ayuda de Fray Lorenzo, urde un plan para casarse y fugarse con ella. (Cómo) El fraile, en connivencia con Julieta, le suministra un bebedizo que la hará pasar por muerta para, una vez en la cripta, salir al encuentro de su joven esposo (...)

ETHOS: ¿Qué es lo que realmente queremos contar con este argumento? Sin duda una historia romántica, que el amor triunfa por encima de la muerte, que todo lo puede, incluso unir a dos familias eternamente enemistadas. O sea:

(...) Julieta descubre el cadáver de su amado y optará por seguir su mismo camino, acontecimiento que emocionará a ambas familias, por fin unidas ante la trágica desaparición de sus hijos.

Obviamente, el ejemplo anterior es demasiado breve para una sinopsis reglamentaria. Sinopsis, del latín synopsis, y ésta del griego σύνoψις (de σύν, "con", y Oψις, "vista"), quiere decir “vista de conjunto” y, para poder percibirla de un vistazo, nada mejor que desarrollarla en una página a doble espacio. Es lo que llamaremos sinopsis breve. La sinopsis larga puede tener entre 5 y 15 páginas y debe desarrollar con más detalle toda la información relativa al tiempo, localización, perfil de los personajes principales y desarrollo de la acción del futuro guión.

El próximo día hablaré de un peldaño que, más que escalón, es el rellano de la escalera (por su importancia): la estructura. Sed felices.

jueves, noviembre 15, 2007

Segundo peldaño: la síntesis.

La síntesis, conocida en el gremio con el barbarismo “story-line” importado de Hollywood —literalmente “la línea de la historia”—, no es sino la suma y compendio de una materia o, lo que es lo mismo, la breve y sumaria exposición escrita de lo más sustancial de nuestra historia.

En principio, como he señalado antes y mientras nadie me demuestre lo contrario, cualquier idea es válida para construir una historia. Tan sólo necesita de un fermento que provoque una agitación o alteración del ánimo cotidiano o rutinario. Por ejemplo:

Romeo y Julieta se aman.

A esta especial levadura –en nuestro ejemplo, el amor que remueve la existencia de unos personajes precipitándolos a un viaje de consecuencias inciertas– la llamamos Catalizador de Apertura (CA).

Indiscutíblemente, cuanto más atractivo y vigoroso sea nuestro catalizador, más interés suscitará el arranque del guión y de la futura película, aunque también será mucho más difícil mantener motivado al lector o al espectador pues, recordemos, la intensidad de nuestra historia ha de ser siempre creciente. O, en palabras de Cecil B. De Millelas películas han de comenzar con un terremoto y, a partir de ahí, ir subiendo en intensidad”.

Pero no solo de catálisis –léase, transformaciones, alteraciones o evoluciones– vive la humanidad. Tendremos una historia, siempre y cuando seamos capaces de resumirla en dos oraciones unidas dentro del mismo enunciado por la conjunción adversativa pero. Es decir:

Romeo y Julieta se aman, PERO los Montesco y los Capuleto se odian.

Es obvio que si sus familias se apreciaran, no tendríamos historia porque ¿a quién le podría interesar un chisme sobre la aburrida vida cotidiana de dos adolescentes de familias anodinas y ociosas en la Verona del siglo XVI, sino fuera porque, en determinado momento, se incorpora a la obra una peripecia o conflicto dramático capaz de conmovernos?

Recordemos que "pero", en su acepción como sustantivo, expresa objeción. Es decir, un pero no es otra cosa que un problema, lo que en nuestra jerigonza denominaremos Primer Punto de Giro (PPG).

Por lo tanto, recapitulando:

SIN CONFLICTO, NO HAY HISTORIA

Nuestra historia consistirá precisamente en tratar de resolver ese conflicto –de naturaleza dramática, cómica, trágica, emotiva u otra– o, dicho de otro modo, del desarrollo de los acontecimientos y episodios encaminados a solucionar un determinado suceso eventual, cuya aparición ha truncado la usual progresión de los hechos.

Y aquí es donde debemos incorporar a nuestra síntesis una unidad adverbial del tipo empero, sin embargo, no obstante, con todo, etc, que introducirá en el enunciado un nuevo sentido adversativo a modo de desenlace:

Romeo y Julieta se aman, pero los Montesco y los Capuleto se odian, SIN EMBARGO el amor triunfará sobre la muerte.

Esta locución conjuntiva adversativa constituye lo que llamamos el Segundo Punto de Giro (SPG). Yo nunca escribo ni una línea del guión hasta que soy capaz de resumir la historia en una sola frase que incluya un "PERO" y un "SIN EMBARGO". Esta síntesis o story-line será la brújula que nos guiará en todo momento y hará que no perdamos nunca el norte, que no nos despistemos del lugar a donde queremos llegar.

La síntesis de la historia debe ser expuesta entre 1 y 5 líneas (lo bueno si breve, dos veces bueno) y, como hemos visto, ha de contener la presentación del conflicto, su desarrollo y su solución, lo que el guionista Ben Brady llama “los tres momentos del story-line: algo sucede, algo precisa ser hecho, algo se hace” ("The Keys to Writing for Televisión and Film”. Kendall/Hunt Publishing Company. Iowa, USA).

En LMVD la síntesis sería:

Irene se dirige a un pueblo gallego en buscar de marisco, PERO su camión se atasca impidiendo el paso al cementerio el día que tienen que enterrar al padre del patrón mayor de la cofradía de mariscadores, lo que aviva viejos resentimientos, SIN EMBARGO la reconciliación solucionará todos los problemas.

Otro día subiremos el tercer peldaño: la sinopsis. Sed felices.

domingo, noviembre 11, 2007

Las ideas (y 2)

Como buen gallego, aquí estoy en la escalera de caracol del interior de la localización del faro de Isla Pancha (en Ribadeo), sin que se sepa si subo o si bajo. Bien, os prometí que hoy continuaría (y finalizaré) con mi relación de "musas", ésas herramientas que utilizo para generar ideas:

5.-Musa de la Reseña: Nace cuando leemos un diario, revista, pasquín, etc (especialmente, la sección de sucesos). También nos suele asaltar escuchando la radio o viendo el telediario. Ni que decir tiene que, para desarrollar esta musa, hay que leer varios periódicos diariamente y, al menos, ver un telediario al día. La leyenda cuenta el apego de Pedro Almodóvar (sobre todo en sus primeras películas) por los sucesos del diario sensacionalista “El caso” que dieron lugar a argumentos tan “originales” como “Qué he hecho yo para merecer esto”, por ejemplo. Como ya os conté en otro post, ésta fue la "musa" que hizo saltar la chispa de LMVD.

6.-Musa de la Adaptación: Germina de otra película ya realizada, libro, obra de teatro, etc. Es la que da lugar al llamado guión adaptado, es decir, otra mirada sobre una historia ya contada. Hay que ver mucho cine, leer todo cuanto caiga en nuestras manos e ir al teatro en la medida de lo posible. Todos conocemos cientos de ejemplos de adaptaciones y remakes célebres (sirva decir que en los últimos sesenta años de Oscar, solamente 10 largometrajes ganadores del premio a la Mejor Película estaban basados en guiones originales). El único problema es que, si los derechos de la obra original no han pasado al dominio público (70 años después de la muerte del autor), suelen incrementar ostensiblemente los gastos del productor (para gran disgusto de éste). Mis dos películas anteriores, "El bosque animado" y "El sueño de una noche de san Juan", como os podéis imaginar por los títulos, estaban inspirados por esta "musa".

7.-Musa de la Pesquisa: Emerge de la investigación realizada para llenar un vacío en el mercado o dirigirse a un determinado segmento de público. Hemos de preguntarnos cada cierto tiempo ¿de qué adolece el mercado? ¿A qué público me interesa llegar? ¿Qué acontecimientos históricos o sociales nos interesa revivir? ¿Cuáles son las últimas modas o tendencias cinematográficas? Es un proceso muy utilizado en las series o películas para televisión, en las que encontraremos numerosos ejemplos.

8.-Musa de los Sentidos: Prorrumpe con la percepción de una sensación, especialmente la visual (por medio de la observación): un paisaje, un personaje, una acción. Pero también puede manar de un olor, un sabor, un contacto o un sonido, especialmente musical. Es la más gratificante de estimular pues, para provocarla, tenemos que ser todo oídos, ojos, tacto, olfato y gusto. O sea, hemos de vivir la vida con intensidad (y, de podérnoslo permitir, viajando mucho) y, si al final no somos capaces de escribir un buen guión, al menos... ¡que nos quiten lo bailao!. El perfume”, novela de Patrick Süskind, es un ejemplo clásico de argumento inspirado en uno de los sentidos. Tom Tykwer dirigió la adaptación: "El perfume, historia de un asesino".

9.-Musa de la Inducción: Sin duda, la más divertida. Es el último recurso cuando se nos queda “la mente en blanco” o cuando nos entra ese pánico "a la hoja de papel vacía". Consiste en renunciar a la lógica y, por medio de palabras tomadas al azar, construir una idea inteligente. Yo utilizo el Diccionario de la Real Academia, busco un sustantivo, un verbo y un adjetivo (los primeros que visualizo al abrir de forma aleatoria el diccionario por tres páginas diferentes) y, a continuación, me obligo a desarrollar con ellas una idea. De nuevo, otra vez jugando...

Puede parecer una tontería pero este método, por lo que de incoherente tiene, nos ayuda a usar puntos de vista neutrales para pensar y escribir, facilitando a nuestras neuronas operar de forma ilógica pero más creativa y eficiente.
No existen ejemplos porque ningún guionista o escritor se atreve a confesar que utiliza esta peculiar "musa". Que yo sepa tan sólo uno pocos como Brian Eno (y sus "estrategias oblicuas") o el Dr. Edward de Bono, reconocida autoridad mundial en creatividad, autor del concepto y desarrollo del “pensamiento lateral”, ha puesto en práctica públicamente este sistema cuyos conceptos han sido aplicados por los ejecutivos de las más prestigiosas compañías del mundo (British Airways, Ford, Du Pont, Nestlé, Kodak, General Motors, Citybank y otras). De Bono es autor de cuarenta libros, traducidos a una veintena de lenguas, entre los que destacan: “El pensamiento lateral para ejecutivos”, “Seis sombreros pensantes” y “Seis zapatos de Acción”. A mí me funciona.

Pero, ¿qué hacemos cuando nos asalta una buena idea? Pues subir el segundo peldaño: la síntesis. Pero de eso hablaremos otro día.

Sed felices.

martes, noviembre 06, 2007

Las ideas (1)

CUALQUIER IDEA ES VÁLIDA
PARA CONSTRUIR UNA HISTORIA

Es una afirmación que siempre debéis tener presente. Lo complicado es elaborarla, no idearla. Pero ¿de dónde surgen las ideas? Los antiguos pensaban que nos las inspiraban las musas. Perfecto. Pero a las musas hay que salirles al encuentro pues no nacen por generación espontánea o, como muy inteligentemente señaló Picasso, “la inspiración siempre nos asalta cuando estamos trabajando”. El guionista Lewis Herman confeccionó un Cuadro de Ideas —o musas— en su “A Practival Manuel of Screen Playwriting”(1951) que, algo retocado por un servidor, a mí me ayudan enormemente para mi trabajo. Por cierto, fundamental tener siempre en nuestro bolsillo un Cuaderno de Ideas o Anotaciones, un instrumento de trabajo esencial para el guionista. Las ideas nos sorprenderán en cualquier momento o lugar y, si no las registramos, acabaremos por recordar solamente que hemos tenido una idea... ¡pero no cuál! Yo, que para estas cosas soy un poco pijo, utilizo una Moleskine como la de la foto de arriba (en donde, como veis, también hago mis pinitos como dibujante).

A lo que íbamos. A equivalencia de las clásicas, nuestras musas también son nueve, a saber:

1.-Musa por Encargo
:
La más simple. Florece cuando alguien nos confía la escritura de un guión dándonos un punto de partida. Normalmente suele ser solicitada por un productor o un director. Para potenciar esta musa debemos enviar currículums y asistir a estrenos, saraos, fiestas o bares de copas frecuentados por productores y directores (dándoles mucha coba). Hitchcock o Walt Disney, por ejemplo, no escribieron ni un solo guión, pero como si lo hubiese hecho pues inspiraba sus ideas a todos sus colaboradores, trabajando codo con codo con ellos.

2.-Musa de la Retrospectiva: Surge, gracias a la memoria, de nuestras vivencias personales y anécdotas biográficas (a ella hacía mención Juan Alberto en su comentario al post de ayer). Para espolearla, recomiendo ojear álbumes de fotos familiares, organizar cenas con amigos de la infancia, dedicar tiempo a nuestros padres y abuelos, etc. Por ejemplo, Isak Dinesen escribió “Memorias de África” inspirándose en su propia vida (años más tarde, Sydney Pollack adaptaría la novela a la pantalla grande).

3.-Musa de los Mitos: Brota por reflejo de algún mito clásico de la antigüedad que, con tanto acierto, utilizaron muchos autores, Shakespeare entre ellos (Macbeth, la ambición; Otelo, los celos, etc). Por supuesto, nos ayudará mucho leer a los clásicos, especialmente os sugiero “La metamorfosis—un auténtico compendio de historias, imprescindible para cualquier guionista, en donde se recogen todos los argumentos que se os (nos) puedan ocurrir en toda nuestra vida, sólo hay que cambiar las circunstancias— y “El arte de amar” de Ovidio que también os servirá para más cosas... jeje. Y, por alusiones, el mejor ejemplo es “Romeo y Julieta” de William Shakespeare, inspirado en la trágica historia de “Píramo y Tisbe”, recogida por Ovidio.

4.-Musa del Chascarrillo: Surge a partir de historias que nos cuentan u oímos por casualidad: anécdotas, comentarios, chistes, etc. Para incentivarla, hemos de tener los oídos siempre muy aguzados en cualquier situación (ascensores, autobuses, supermercados, colas del cine, salas de espera, etc). O sea, ser un poco cotillas. Muchas leyendas urbanas, por ejemplo, han dado lugar a conocidas sagas cinematográficas de terror.

Mañana me voy a Madrid, si encuentro algún sitio con Wifi continuaremos con las cinco musas que todavía nos faltan, a saber: reseña, adaptación, pesquisa, sensación e inducción. Si no tengo suerte, pues continuaremos el lunes.

Sed felices.

lunes, noviembre 05, 2007

Jugando a escribir

No sé cómo lo harán los demás, pero yo me lo monto jugando. ¿Por qué? Pues porque:
JUGAR = FANTASEAR = ESCRIBIR
Del verbo latino jocare (bromear) derivan otros verbos románicos que designan diversión como: ludere (jugar), sonare (tocar) y agere (representar). El castellano y el gallego (xogar, soar y representar), como el italiano (giocare, suonare y recitare), distingue entre estas tres actividades lúdicas. Sin embargo, en las lenguas derivadas de sustratos germánicos no se efectúa esta disociación y así el francés jouer, el inglés to play y el alemán spielen, presentan la misma polisemia (cuyo origen se desconoce) y significan indistintamente jugar, tocar un instrumento o representar una obra.

Esta raíz semántica común tiene su explicación racional ya que imaginar, crear, inventar, descubrir, idear y, en definitiva, soñar —despiertos— ¿qué es, si no un juego?

De la misma forma que los niños juegan a ser adultos, los adultos “jugamos” en la mayoría de los casos a huir de la realidad, a realizar deseos insatisfechos, es decir, fantaseamos . Según Freud —“Delirios y sueños en la Gradiva de Jensen”, (1907)—.la fantasía es la corrección de la realidad insatisfecha” o, postulado de otra forma, fantaseamos para ser felices y satisfacer nuestros anhelos.

De esa misma materia prima están hechos los mitos o sueños seculares, “vestigios distorsionados de fantasías, plenas de deseo, de naciones enteras”, como dijo el guionista brasileño Doc Comparato en “El Guión, Arte y Técnica de escribir para cine y televisión”, (1986). O, lo que es lo mismo:

LA FANTASÍA ES LA MATERIA PRIMA DEL GUIÓN

Yo de niño era muy mentiroso. Se puede decir que compulsivo. Afortunadamente, he sabido canalizar ese defecto hacia la escritura. Y encima me resulta divertido, porque escribir, en tanto que fantasear, debe convertirse en un juego divertido —como montar un rompecabezas, por ejemplo— con unas reglas y pautas que debemos dominar para poder consumar con acierto cualquier guión (o cualquier charada o farsa).

Y el primer juego al que recurro para alcanzar el "piso" del guión final consiste en subir la escalera de los ocho peldaños:

8.El diálogo

7.Los personajes

6.El tratamiento

5.La escaleta

4.La estructura

3.La sinopsis

2.La síntesis

1.La idea

Más en el próximo post. Sed felices.